• 1

    Flächendeckender Einsatz

    Webbasierte Augmented Reality ist noch nicht für den flächendeckenden Einsatz bereit, was es Lehrenden erschwert, auf diese Technologien zuzugreifen und sie im Unterricht einzusetzen.

  • 2

    Erfahrung und Fachwissen

    Die Entwicklung von XR-Inhalten erfordert Erfahrung und Fachwissen, das nur schwer zu erwerben ist. Dies kann Pädagogen zwingen, mit externen Entwicklern oder Beratern zusammenzuarbeiten, um XR-Erfahrungen für ihre Schüler zu entwickeln. Dies bedeutet einen hohen Kostenaufwand.

  • 3

    Folgekosten

    Die Folgekosten des Einsatzes von XR-Technologien im Bildungsbereich, das heißt die laufenden Kosten und Ressourcen für die Aufrechterhaltung und Unterstützung, sind schwer vorhersehbar.

  • 4

    Dateitypen

    Tools und Plattformen, die die XR-Technologie unterstützen, schränken oft die Verwendung bestimmter Dateitypen ein und dadurch auch die Arten von Inhalten, die damit erstellt und verwendet werden können.

  • 5

    Datenvolumen

    3D-Modelle, die häufig in XR-Anwendungen vorkommen, müssen auf einmal heruntergeladen werden. Benutzer mit begrenztem Datenvolumen auf ihren Mobilgeräten können deshalb nur begrenzt auf 3D-Inhalte zugreifen und mit ihnen interagieren.